ARVOSTELU | Control Resonant
// Suomalaispelitalo Remedyn uutukainen on mukaansatempaavia löytöjä vilisevä huvipuisto, mutta sen pakkomielteiseksi äityvä suhde toimintaan estää jatko-osaa nousemasta edeltäjänsä tasolle.
Voiko erityisyyttä toistaa?
Alkuperäinen Control saattaa hyvinkin olla suosikkini kaikista suomalaisperäisistä videopeleistä. Sen tehnyt Remedy Entertainment oli totta kai nauttinut jo Max Paynen ja Alan Waken myötä varsin erityislaatuisen kehittäjän maineesta, mutta nimenomaan Control oli se teos, joka sinetöi studion minulle muunakin kuin isojen poikien keskuudessa aina silloin tällöin pelialaa piristäneenä saunatonttuna.
Control seurasi Remedyn peleistä pariakin isompaa Microsoftin tuella tehtyä projektia ja korostui näin monilla maltillisuuksillaan. Sen vähäeleinen tarinankerronta, tiiviisti rakennettu pelialue kuin ylipäätänsä kovin virtaviivainen suunnittelu eivät sellaisenaan välttämättä huokuneet kunnianhimoa. Käytännön totuus oli kuitenkin toinen. Monien huomattavien rajoitteiden kanssa tapahtunut luova tasapainottelu poiki nimittäin hienosti pelaajan uteliaisuutta ruokkineen räiskintäseikkailun, jonka pelaaminen tuntui vapauttavammalta kuin monien avoimen maailman seikkailujen.

Nyt seitsemän vuotta myöhemmin elämme todellisuudessa, jossa jatko-osa Control Resonant on julkaistu. Asia on ollut tietysti jännittävä ihan jo siksi, ettei Controlin kaltaisten erityislaatuisten pelien jatkuminen ole todellakaan aina mikään itsestäänselvyys. Toisaalta oma iso kysymyksensä juuri Resonantia koskien on myös ollut, että miten Controlin kaltaista peliä voisi edes jatkaa? Liika luotto vanhaan kaavaan söisi heti sen erikoisuutta, mutta liialliset muutokset voivat yhtä lailla etäännyttää sen kaikesta, mitä alkuperäisen pelin kanssa tehtiin ilahduttavalla tavalla oikein.
Asia näyttäisi oikeasti pohdituttaneen Remedyllä, sillä Control Resonant on samanaikaisesti sekä tuttu että myös yritteliäs kokeilemaan kokemuksen venyttämistä tuoreeseen suuntaan. Tällä kertaa jopa 30 tuntia kestäneellä arvostelumatkallani olin erityisesti ilahtunut, miten löytämisen ilo on vahvasti edelleen mukana pelin ytimessä ja vieläpä tavalla, jolla kaavamaisistakin asioista onnistutaan parsimaan kasaan innostavia aktiviteetteja. Alkuperäisen Controlin kaltaisesta ilmestyksestä ei ole silti kyse, sillä valitettavasi Resonantin aina vain pidempi pituus ei rakennu pelkästään vain viehättävästä tutkimusmatkailusta.

Tarvitaanko totuttelua?
Control Resonantin suurimmat mullistukset kumpuavat niin sen asetelmasta kuin päähenkilöstä. Ensimmäisen pelin tapahtumapaikkana toiminut mystinen virastotalo Oldest House astuu pääasiallisesti sivuun yliluonnollisen mullistuksen kokeneen Manhattanin tieltä, mikä jo sellaisenaan lisää huomattavaa skaalaa ruudun välkkeisiin. Edellistä seikkailua tuliaseen ja telekineettisten voimien varassa tähdittänyt Jesse Faden on hänkin kadonnut ja näin sankarin rooliin nousee toiminnassa tällä kertaa lähitaistelemista painottava veli Dylan.
Muutokset ovat sen verran huomattavia, että ensitunnit menevät opetellen asioita vähän jopa kantapään kautta. Ensimmäiselle pelille ominaisesti myös Resonant luottaa paljon pelaajan kykyyn ihmetellä ja hoksata asioita omin voimin. Pidemmän päälle tämä on ehdottomasti pelin merkittävä voimavara, mutta alkuun se saa kiinnittämään eniten huomiota Resonantin vähemmän mairitteleviin puoliin. Puoliavoin Manhattan ei esimerkiksi meinaa olla kutsuva sen ensimmäisten alueiden maisemia dominoivilla kulmikkaan identtisillä rakennusriveillään. Myös taisteleminen kaikesta sujuvuudestaan huolimatta herättää lähes välittömästi huolta toiminnan itseääntoistavuudesta.
Totuttelun myötä pelin suunnittelukieli avautuu onneksi vähitellen ja paljastaa altaan vetovoimaisen tulkinnan modernista 3D-tasoloikkaseikkailusta. Dylanin hyppy- ja liitotaidot antavat hyvän määrän liikkumisvaraa mullistuneella Manhattanilla, ja kun kaupungin yksityiskohdista oppii bongaamaan sinne piilotettuja outouksia, kehittyy pomppiminen vinhan kokeelliseksi aarrejahdiksi. Jokainen vähänkään huomiota herättävä kuja ja rakennelma tapaa pitää sisällään vähintään Dylania voimistavia resursseja, mutta mikä parasta, ilahduttavan monella on kytköksensä myös eri kokoisiin sivutehtäviin. Lukuisista näistä on saatu mukavan kiinnostavia, sillä ne eivät vain väritä Controlin maailmaa hauskan oudoilla paranormaaleilla tilanteilla. Niihin on toistuvasti nivottu mukaan myös vaihtelevia logiikkapulmia, joiden päättely itsessään tapaa jo itsessään tuntua palkinnolta pelimaailmaan syventymisestä.

Resonantin yleisrakenne on rakennettu muutenkin harhailua ja mysteerien etsimistä silmällä pitäen. Mukana on toki päätarina, joka ohjaa jatkuvasti kohti isompia ja selkeitä tavoitteita, mutta näitäkin tapaa monesti olla pelaajan ulottuvilla useita kerralla jahdattavaksi. Niiden ripottelu rohkaiseekin liikkumaan kattavasti pelimaailmassa ja löytämään jo sitä kautta vahingossakin erilasta erikoista puuhasteltavaa. Mielenkiintoisesti ihan jokaista päätehtävää ei ole tarvittavaa myöskään läpäistä lopputekstit nähdäkseen, vaan edistymistä ja näin välillä jopa pelimaailman vaikeutumista pääsee omien päätöksien myötä vähän jopa itse säätämään.
Ympäristösuunnittelu alkaa sekin ajan myötä laulamaan tavalla, joka vankistaa Control Resonantin asemaa yllättävän kiintoisana tasoloikkana. Tarinaeskalaatioiden ja Dylanin karttuvien kykyjen myötä painovoiman merkitys muuttuu esimerkiksi ratkaisevasti pelaamisen varrella luoden muutamia jopa varsin uniikkeja pelitilanteita pelaajan selvitettäväksi. Kaikki tämä vankistaakin pidemmän päälle innostavasti tunnetta siitä, että oli pelaaja jahtaamassa sitten pää- tai sivutavotteita, ei missään vaiheessa voi olla täysin varma siitä, mitä edessä mahtaa odotella.

Mutta entäs se toiminta?
Pelimaailman tutkimisen tavoin myös Control Resonantin toiminta kehittyy eteenpäin alun hämmentävästä monotonisuudesta. Sen lähitaistelukeskeiseen mättämiseen on esitelty itse asiassa varsin mielenkiintoinen ydinidea koostamalla vihollisjoukot toistuvasti kahdentyyppisistä vastustajista. Varsinaisen uhan yhteenotoissa muodostavat isommat hirviöt, kun taas näiden rinnalla ottelevat riviviholliset ovat mukana melkeinpä enemmän pelaajan kuin toveriensa tukityökaluina. Pienet rivivihut voivat kyllä vahingoittaa ja aiheuttaa muutenkin kiusaa Dylanille, mutta niiden heikomman luonnon myötä ne toimivat toistuvasti keinona niin kerryttää sankarille väliaikaisia voimanostoja tämän erikoiskykyjen kautta kuin tarvittaessa myös palauttaa elinvoimaa tiukemmassa tilanteessa.
Järjestely luo parhaimmillaan varsin tyydyttävänkin rakenteen taisteluille. Tehokas vihollisten kaataminen ei tapahtu vain satunnaisesti näppäimiä hutkimalla, vaan oikeasti rakentamalla hyökkäyksiään eri vihollistyyppeihin aina tilanteen ja tarpeen mukana keskittyen. Rytmitys on erityisen kiehtova varsinkin aaltoilevuudessaan, sillä se korostaa Dylanin tarvetta ottaa aina välillä muutama askel taaksepäin ja hakea uutta vauhtia seuraaviin suurempiin hyökkäyksiin.

Resonantin tapa käsitellä toimintaa ei pelkästään kuitenkaan kuluta sen mielenkiintoisen taistelujärjestelmän nopeasti puhki, vaan romahduttaa myös koko pelikokemuksen tason rytinällä alas. Taistelemista on yksinkertaisesti nimittäin liikaa. Niin liikaa, että vaikka Remedy olisi jotenkin onnistunut luomaan Devil May Cry -pelien veroisen huomattavasti moniulotteisemmankin toimintamallin, kärsisi myös se Resonantin käsittelyssä. Resonant vain sattuu vielä kärsimään kohtuu vähäisestä vihollistyyppien vaihtelusta ja ylipäätänsä kovin typistetyistä mahdollisuuksista rakentaa esimerkiksi minkäänlaisia hyökkäyskomboja.
Taistelemista on oikeasti niin paljon, että pelin rauhallisemmissa, tunnelmallisissa ja tyylikkäimmissäkään hetkissä en ajan myötä voinut olla ajattelematta, miten kyseinen tilanne pian vesitetään väkinäisellä taistelemisella. Uusille pelialueille pääseminen ei näin myöskään päässyt olemaan juuri koskaan niin innostava asia kuin kenttä- ja tehtäväsuunnittelu monesti ansaitsisi, sillä niidenkin vapaampi tutkiminen käytännössä edellyttää aina alueiden puhdistamista ensin vihollismassoista.

Resonantissa tehty valinta vaihtaa ykköspelistä tuttu räiskintätoiminta lähitaisteluun tekee kokemukselle muutenkin vahinkoa. Ensimmäisen Controlin tarjoilema kolmannen persoonan räiskintä tuntui vain harvoin siltä, että se oikeasti tuli pelimaailman tutkiskelun tielle, koska pelaajan luovuutta tukenut laaja liikkuminen oli oleellinen osa myös varsinaista toimintaa. Resonantin tapauksessa taistelut eivät tunnu tapahtuessaan edes kokemusta rytmittäviltä hidastöyssyiltä, vaan suoranaisilta stop-merkeiltä. Ne tulevat aktiivisesti kaiken muun pelaamisen tielle ja vielä tavalla, joka onnistuu vielä erityisesti eristämään taistelemisen muusta pelimaailmasta.
Peli toki tarjoaa saavutettavuusasetuksillaan mahdollisuuden säätää viholliset muun muassa kaatumaan kerralla yhdellä hyökkäyksellä, mikä on arvostettavaa ja Resonantin tapauksessa todellakin myös houkuttelevaa. Pelkkä sen päälle kytkemisen ajatteleminen toimintapelien suurena ystävänä kuitenkin vain korostaa, miten epämiellyttäväksi yksi pelin keskeisimmistä osa-alueista on nyt jäänyt.

Ennakko-odotukseni Control Resonantin suhteen olivat varovaisen uteliaat. En hirveästi pystynyt uskomaan, että Remedy yltäisi jatko-osalla alkuperäisen Controlin erityislaatuisuuteen, mutta muutamilla palasillaan suomalaisstudio on osoittanut minut vääräksi. Control Resonantin maailman paranormaalien salojen jahtaaminen on ollut minulle yksi tämän vuoden suurimpia pelillisiä iloja. Valitettavasti samaa ei voi sanoa pelin toiminnasta. Siinäkin on selvästi ollut mukana intohimoa ja yritystä. Kaiken tämän pitäminen kurissa meni tällä kertaa nyt vain pahemman kerran pieleen.
Panu Saarenoja
25.9.2026

Control Resonant
Kehittäjä: Remedy Entertainment
Julkaisija: Remedy Entertainment
Alustat: PS5 (testattu), XSX/S, Win
Julkaisupäivä: 24.9.2026
Lue Peliuutistoimiston arvosteluista lisää tästä.

