ARVOSTELU | Onimusha: Way of the Sword
// Capcomin menestyksekäs toimintapelivuosi ei pääty kunnariin, vaikka sen pitkään uinunut samuraisarja elpyykin esimerkillisen miekkailumättämisen kantamana.
Kuka muistaa vielä Onimushan?
Erityisesti PlayStation 2:lla aikoinaan kohtalaisesta elämästä nauttinut Onimusha ei olisi välttämättä ensimmäinen valintani sarjaksi, joka tarvitsisi saati ansaitsisi modernin elvytyksen. Ottaen huomioon kuitenkin Capcomin viime vuosien onnistumiset erityisesti toimintapelien kehittäjänä, en lähtenyt kummemmin kyseenalaistamaan asiaa, kun Onimusha: Way of the Sword esiteltiin yllättäen ensimmäisen kerran talvella 2024.
Kummastusta heti julkistuksessa herätti toki se, miten Onimusha toimisi videopelinä kaikkien näiden vuosien jälkeen. Sarja sai alkunsa periaatteessa runsaita Resident Evil -vaikutteita sisältäneenä miekkailuna, mutta jatkoi siitä oman juttunsa etsimistä paikoin varsin vaihtelevillakin seuraajilla aina muun muassa vuoropohjaista taktikointipeliä myöten.
Ennakkomateriaalin perusteella Way of the Sword näytti hetkittäin nojaavan jopa Souls-henkisen pelailun suuntaan, mutta Capcomin vakuuttelut muusta osoittautuvat onneksi lopulta todeksi. Onimushan paluu on ollut osakalaispelitalon suunnittelijoille ennen kaikkea taas yksi tilaisuus verrytellä osaamistaan erityislaatuisten toimintapelien tekijöinä. Valehtelematta Onimusha: Way of the Sword onkin parhaimmissa hetkissään jälleen hyvin erityisenä välittyvä kokemus. Se ei silti tarkoita, että huomattavat suvantovaiheet oltaisiin onnistuttu tällä kertaa täysin väistämään.

Hutkinta on kunnossa?
Sanoa voisi, että Onimusha: Way of the Sword tekee sen tärkeimmän osa-alueensa parhaiten. Pelin tarjoilema miekkailutoiminta on Capcomilta jälleen ennen kaikkea esimerkillinen näyte siitä, miten hienovaraisilla asioilla paperilla melkein jopa geneeriseltä kuulostava hutkintamalli muutetaan uniikiksi kokemukseksi.
Feodaalikauden Kiotoa demoni-invaasiolta puolustava Miyamoto Musashi tukeutuu taistellessaan niin yhdellä kädellä tehtäviin heikompiin sivalluksiin kuin kahden käden voimin suoritettaviin vahvempiin iskuihin. Vastustajien hyökkäyksiä vältellään vuorostaan niin väistöillä kuin torjuntanapilla, jonka oikea-aikainen napauttaminen muuttaa perusblokin hyökkäävien vihollisten tasapainon horjuttavaksi parry-liikkeeksi.
Juuri Capcom-peliksi uuden Onimushan tunnistaa kuitenkin miekkailun kovin harkitsevasta luonteesta. Nappeja esimerkiksi summittaisesti nakuttava pelaaja laitetaan nopeasti aisoihin vihollisten joko pysäyttäessä helposti näitä kohtaan tykitetyt iskusarjat kuin mahdollisesti jopa kääntäessä Musashin rynnistysvoiman välillä suoraan tätä vastaan.

Oleellinen varhainen oppi Way of the Swordia pelatessa onkin, että jokaisella yksittäisellä liikkeellä ja näin siis napinpainalluksella on oma merkityksensä ja paikkansa. Sen ohella, että viholliset eivät tapaa laskea suojaustaan vain huvikseen, on Musashin torjunta- ja väistöliikkeiden välillä omat eronsa, jotka auttavat niin ylläpitämään tämän toimintavalmiina pitävää Stamina-mittaria kuin tarjoavat omat erityiset kikkansa vihollisten jekuttamiseen.
Parryt eivät esimerkiksi vain avaa vihollisten puolustusta, vaan ne ovat myös keino saada viholliset törmäämään sekä toisiinsa että ympäristöihin leikaten näiden omaa stamina-varastoa ja välillä jopa suoraan elinvoimaakin. Oleellisesti ne ovat tärkeä osa myös pelin vaikuttavan animaatiojärjestelmän hallinnointia. Taistelut on toki animoitu näyttämään ja tuntumaan miellyttävän luontevilta, mutta samalla vihollisten sekä Musashin eri toimintojen liikehdinnät rytmittävät toiminnan kulkua ja määrittävät pelihahmojen sijainteja tavalla, joka tekee animaatioista itsestään myös oleellisen työkalun vaikuttaa taistelujen kulkuun.
Perusvihollisia vastaan Way of the Swordin kamppailut muistuttavatkin pieniä leikkikenttiä pelaajan päätellessä, missä järjestyksessä vihollisia kannattaa viipaloida ja mitkä tahot kannattaa pitää muuten vain paineen alaisena. Ajoittaiset ympäristöobjektit, kuten soihdut ja räjähtävät tynnyrit, monipuolistavat välillä myös käytössä olevaa työkaluarsenaalia ja korostavat, että yhteenottoja ei niiden laskennallisuudesta huolimatta tarvitse suorittaa vain yhteen kehittäjien ennaltamäärittämään kaavaan nojaten. Pientä omaa luovuutta todellakin tuetaan!

Pomotaistot ovat uudessa Onimushassa sitten vielä aivan oma juttunsa. Ne perustuvat kyllä saman kykyarsenaalin kanssa työskentelyyn, mutta kaksintaisteluvetoisen luonteensa myötä ne ovat käytännössä moderni tulkinta NES-nyrkkeilypeliklassikko Punch-Outin toimintapulmista. Niiden selvittämiseksi vastustajan tarkkailulla on erityisen suuri merkitys, sillä pomojen uniikkien hyökkäysten onnistunut lukeminen ja hyväksikäyttö toimii polkuna isojen vastustajien vahingoittamiselle ja näin siis lopulta myös selättämiselle.
Sopivan intensiivinen ja dramaattinen panostus pomojen suunnittelussa varmistaa, että yhteenotot eivät ole pelkästään mainioita nostamaan sykettä, vaan niihin kaikkiin on saatu mukaan myös yllätyksellisyyttä ja persoonallisuutta, jotka estävät niitä tuntumasta keskenään liian samanlaisilta. Useasti itse asiassa jopa tuntuu, että pomotaistelut riittäisivät kantamaan peliä jopa sellaisenaan.

Olisiko pelin pitänyt koostua vain pomotaistoista?
En lähde sanomaan, etteikö Way of the Swordin kanssa olisi mahdollista tehdä mahtavia asioita taistelemisen ulkopuolella, mutta näiltä osin Capcom tuntuu olleen uuden Onimushan kanssa vähän jopa hukassa.
Erityisesti hämmennystä saa osakseen se, että periaatteessa Way of the Sword on avoimen maailman peli. Suuri osa peliajasta kuluu historiallisen Kioton katuja sinne tänne ravaten, oli kiikarissa sitten tarinaa edistävä päätavoite tai joukko sivupäämääriä. Rakenteellisesti kovin lättänää Kiotoa ei ole silti ensinnäkään hauska tutkia, sillä Musashille seikkailun matkan varrella kertyvät liikkumiskyvyt ovat vähäiset ja käytettävissä vain ennalta määrätyissä erittäin spesifisissä tilanteissa.
Toisena asiana on todettava, että avoimuudelle ei löydetä missään vaiheessa mitään erityisen hyvää perustetta. Kaupungissa suoritettavat tehtävät eivät ole geneerisiä vain pintapuolisesti, vaan niiden läpikäymisessä haisee ontto kaavamaisuus ja ideoiden puute. Oikeasti ainut syy, miksi Way of the Sword on päätynyt nojaamaan avoimuuteen, vaikuttaisi perustuvan haluun paisuttaa pelin kokoa keinotekoisesti. Paikasta toiseen pyöriminen pitkittää tehtäviä jo sellaisenaan täysin turhaan, ja pääosa kaupungin alueista on muutenkin pyhitetty tylsille aarteille, jotka ruokkivat suoraviivaista, kuivaa ja näin siis hyvin väkisin väännetyltä myös vaikuttavaa hahmonkehitystä.

Tarina pitää kyllä sisällään muutaman keskitetymmän kenttäkokonaisuuden, mutta näidenkään suunnittelu ei hurmaa. Avoimen Kioton tavoin myös tiiviimmissä kentissä tarjolla on vähän syitä kiinnittää huomiota pelimaailman yksityiskohtiin tai muutenkaan vuorovaikuttaa niiden kanssa. Muutamaan otteeseen tarjolla on sentään tilanteita, jotka asettavat selviytymistaistelemisen vähän toisenlaiseen valoon muusta pelaamisesta. Tätäkin tapahtuu kuitenkin niin vähän ja sen verran varovaisesti, että on hankala uskoa, että Way of the Swordin mahtavat pomotaistot ovat osa samaa peliä.
Onimusha: Way of the Sword jääkin merkittävimmin mieleen tuskallisesta epätasaisuudestaan. Sen pomotaistelut ja ylipäätänsä mainiosti suunniteltu taistelumalli varmistavat, että tarjolla on runsaasti kyllä sykähdyttäviä A-luokan pelihetkiä. Näihin päästäkseen sietää täytyy kuitenkin kaikkea muuta siinä välissä. Sen kaksi eri puolta ovat peräisin niin erilaisista maailmoista, että universumin voi melkein aistia repeilevän joka kerta osiosta toiseen siirryttäessä.
Panu Saarenoja
21.9.2026

Onimusha: Way of the Sword
Kehittäjä: Capcom
Julkaisija: Capcom
Alustat: PS5 (testattu), XSX/S, NS2, Win
Julkaisupäivä: 4.9.2026
Lue Peliuutistoimiston arvosteluista lisää tästä.

