ARVOSTELU | Saros
// Helsinkiläisen Housemarquen tuore PS5-yksinoikeus on paradoksaalinen peliseikkailu, jonka ihastuttavan menevä toiminta on ikuisessa konfliktissa aneemisten roguelite-puitteiden kanssa.
Returnalin jalanjäljissä?
Suomen vanhimmaksi pelistudioksi usein kutsuttu Housemarque on pitkän ikänsä aikana ehtinyt tehdä monenlaisia pelejä. Joillekin sen nimen kuuleminen saattaa viedä ajatukset ensimmäisenä esimerkiksi arcade-räiskintä Stardustin lukuisiin erilaisiin muotoihin sekä henkisiin seuraajiin. Joillekin taas Xbox-lumilautailu Transworld Snowboarding tai peräti seikkailupeli Alien Incident voivat yhtä hyvin tupsahtaa mieleen.
Monille Housemarque on viime aikoina ollut tutuin varta vasten kuitenkin Returnalin tekijänä. PlayStation 5:n varhaiseen pelitarjontaan kuulunut teos oli studiolle näkyvä hyppäys suurempien tuotantoarvojen pariin, muttei niin, että se olisi menettänyt henkensä maltillisemman kokoisena pelitalona. Returnal nojasi nimittäin nopeatempoisen räiskintänsä lomassa niin sanottuun roguelike-rakenteeseen, joka tapaa dominoida yhä juurikin indiemarkkinoita uudelleenpeluukeskeisyydellä ja siitä usein kumpuavalla kustannustehokkuudella.
Returnal ei ollut peli ilman omia ongelmiaan, mutta sen tyyli osoittautui sen verran erityiseksi, että Housemarque on perustellusti jatkanut vastaavalla polulla myös tuoreimmalla luomuksellaan. Saros ottaa nimellisesti toki huomattavaa pesäeroa edeltäjäänsä alleviivatakseen niin tuoretta asetelmaansa kuin astetta erilaisempaa lähestymiskulmaa pelaajan haastamiseen. Heti ohjaimen tarraamisesta asti on silti selvää, mille peli on olemassaolostaan laajalti velkaa.

Kevennettyä selviytymistaistoa?
Saros on Housemarquelta jälleen siis kolmannen persoonan räiskintäpeli huomattavilla arcade-vaikutteilla. Brittinäyttelijä Rahul Kohlin kasvoilla ja äänellä varustetun päähenkilö Arjunin silkka ohjaaminen on jo itsessään erittäin vauhdikas kokemus, sillä hahmo ei pelkästään hyppele ja väistele lennokkain elkein, vaan juoksentelee ihan perusvauhtiakin ympäriinsä tuulispään lailla. Aina vain enemmän menoa ja meininkiä saadaan mukaan vielä vihollissuunnittelulla, sillä planeetta Carcosaa asuttavat uhat tapaavat hyökätä pelaajan kimppuun pelialueet nopeasti täyttävillä värikylläisillä ammuksilla.
Haluan alleviivata heti, että Sarosin tajoama räiskintätoiminta on pelin ylinvoimaisesti onnistunein osa-alue. Vauhdilla liikkuvaa Arjunia on ihan vain ilo pelkästään liikuttaa pelimaailmassa, ja vaikka muutamia erikoisempia mekaniikkoja ei aina osata opettaa pelaajalle ihan sillä selkeimmällä tavalla, paljastuu niiden takaa vääjäämättä miellyttävä runko taistelemiselle. Kummoiselle ajatustyölle ei reaktiovetoisen toiminnan tuoksinnassa jää juuri sijaa, mutta se varsinainen pelaamisen ilo syntyykin tällä kertaa räiskimisen, väistelyn ja vihollisluoteja hyökkäysenergiaksi muuttavan kilven käytön koko ajan vain luontevammaksi käyvässä jongleerauksessa.
Monille turhauttavan haastavaksi osoittautuneen Returnalin jälkeen Housemarque on lähtenyt lähestymään Sarosin puitteita samalla fiksusti tuomalla edistymisen tunteen vahvemmin osaksi pelaamista. Herkässä oleva kuoleminen ja asioiden toistuva uudelleenpelaaminen ovat yhä kokemuksessa läsnä, mutta pelialueet, pomotaistot ja Arjunin voimistuminen on järjestetty nyt vähemmän uuvuttavaan muotoon.
Lopputekstit nähdäkseen kaikkia alueita ei esimerkiksi tarvitse läpäistä kerralla putkeen. Tarina jo itsessään rohkaisee tähän kutsumalla Arjunin tasaiseen tahtiin takaisin tukikohtaan raportoimaan kollegoilleen tapahtumista ja voimistamaan itseään pysyviä ehostuksia tarjoavalla kykypuulla. Tämä antaa yksittäisille alueille tilaisuuden saada oman aikansa valokeilassa ja yksilöi kohdattavat haasteetkin muutenkin muuksi kuin vain toinen toistaan seuraaviksi hidastetöyssyiksi. Ennen kaikkea toteutus on saatu tuntumaan myös joustavalta, joten yksittäisiä Saros-pelikertoja ei tarvitse alkaa erikseen suunnitella kalenterin kanssa.

Uusin suomalainen mestariteos?
Sarosissa piisaa todellakin kiiteltävää, ja on ollut ylipäätänsä hienoa nähdä Housemarquen löytäneen itselleen paikan näinkin erityislaatuisten pelien tekijänä. Se ei silti tarkoita, että lähtisin summaamaan aikaani suomalaisstudion uutukaisen kanssa hirveän mieleenjäävänä. Viehättävän intensiivisestä räiskeestä huolimatta Sarosista on onnistuttu saamaan nimittäin häkellyttävän tylsä.
Merkittävä isku Sarosille on se, miten isoissa määrin sen monet mahdollisuudet päätyvät täysin hukatuiksi. Useat näistä liittyvät sen roguelike-elementteihin, joiden olemassaolon huomattavin vaikutus peliin on, että seikkailun läpäisy kestää illan tai parin sijasta nyt lähemmäs 20-30 tuntia. Pelillisesti se periaattessa tarjoilee kyllä monia tuttuja moderneilta roguelike-teoksilta odotettavia asioita aina joka pelikerralla muotoaan muuttavista alueista säännöllisillä parannuksilla kehitettävään päähenkilöön. Nämä löytyvät kuitenkin edustettuina, jotta peli voisi ruokkia pelaajalle illuusiota räiskinnän lomassa tehtävistä valinnoista. Pelaamisen kannalta olisi ollut aivan se ja ja sama, jos ne olisi jätetty kokonaan pois.

Minkä tahansa Rogue-innotteisen pelin kannalta tämä turmiollisesti tarkoittaa, että kaikki Sarosin parissa vietettävät pelikerrat päätyvät jo varhain muistuttamaan toisiaan. Pelialueiden muodonmuutokset eivät tarjoa yllätyksiä tai edes riskinoton kautta tarjoiltavia erityispalkintoja, vaan ne ovat enemmänkin kosmeettisia ja silläkin saralla yhä kovin identtisiä. Hahmonkehitys yrittää tasapainoitella hieman enemmän riskinottamisen kanssa ahneita pelaajia rankaisevilla korruptiomuuttujilla, mutta niillekin on toistuvasti vain helppo kohottaa olkiaan. Missään vaiheessa pelatessa ei näet tunnu, että käyttöön rakentuisi olosuhteiden ajamana jokin erityinen kykykokoonpano, joka saisi yllättävyydellään katsomaan pelin säännöstöä uudessa valossa. Pohjimmiltaan räiske pysyy koko ajan samana reaktiovetoisena luotibalettina, joka on tosiaan hyvin tehty, mutta joka myös kestää vain vaivoin kaikkea sitä toiston määrää, johon peli sen pakottaa.
Tuskastuttavinta on, että varsinkin Sarosin ympärisuunnittelussa piisaa paljon potentiaalia johonkin todella erityiseen. Kentät on selvästi suunniteltu pitämään sisällään tarkkasilmäisempiä pelaajia palkitsevia salaisuuksia, mutta kun pelin järjestelmät eivät ole rakennettu tukemaan minkäänlaista yllätyksellisyyttä saati kummempaa eskalaatiota, jäävät ne muutamat pelialueille oikeasti sijoitetut salaisuudet nekin pettymyksiksi.

Onko fiilis kohdillaan?
Keltainen kuningas -kirjallisuusklassikosta ammentava tarina ei sinällään kaiva Sarosia syvemmälle tylsyyden kammioihin, mutta ei myöskään auta sitä nousemaan parempaan valoon. Juonen taustalla on muutamia siistejä henkilökohtaisia elementtejä, jotka auttavat tuomaan miellyttävää maanläheisyyttä muuten varsin lennokkaisiin tieteisfantasiatapahtumiin. Varsinkin hahmojen välinen vuorovaikuttaminen on kuitenkin esitetty niin tönkösti, että kosminen hulluttelu saa lähinnä pyörittelemään silmiä.
Saros on todellakin parhaimmillaan niissä hetkissä, kun ympäröivä maailma unohtuu vauhdikkaaseen arcade-räiskintään syventyessä. Kaikki hetket taistelujen ulkopuolella ovatkin sitten valitettavan aneemisia, mikä ei ole tarpeeksi tuhoamaan pelin viihdyttävintä puolta, mutta riittävä jättämään valitettavan lamaantuneen jälkifiiliksen.
Panu Saarenoja
17.5.2026

Saros
Kehittäjä: Housemarque
Julkaisija: Sony Interactive Entertainment
Alusta: PS5
Julkaisu: 30.4.2026
Lue Peliuutistoimiston arvosteluista lisää tästä.

