Resident Evil Requiem Leon and his axe

ARVOSTELU | Resident Evil Requiem

// Capcom osoittaa olevansa toimintapelisuunnittelun saralla edelleen täysin omassa luokassaan, vaikka asetelmiltaan sen uusin Resident Evil sutii laajalti paikoillaan.

Minkä tyylistä Resident Eviliä nyt tarjolla?

Kolme vuosikymmentä kattaneen elonsa aikana Capcomin kauhusarja on ottanut monenlaisia muotoja, joista kaksi ovat dominoineet sen modernia aikakautta. Toinen näistä on ollut Resident Evil 7:n debytoima ja sen seuraajana toimineen Villagen jatkama ensimmäisen persoonan malli, joka on ollut omiaan tehostamaan sarjan kauhujuuria tarjoamalla tähän asti intiimeimmän tavan kohdata sen monet hirvitykset. Moninaisten uusioversioiden kautta edustusta on vastaavasti saanut Resident Evil 4:n aikoinaan alustama kolmannen persoonan kuosi, joka on keskittynyt panostamaan selviytymistaistoissaan selvästi kliinisemmin lähestyttävää pelitoimintaa.

Resident Evil Requiemin eli tuttavallisemmin Resident Evil 9:n myötä nämä kaksi tyyliä on laitettu kohtaamaan toisensa yhdessä ja samassa pelissä. Tämä tapahtuu sitomalla keskenään erilaiset pelaamismallit keskeisiksi osiksi sen molempia päähenkilöitä. Uusi tuttavuus Grace Ashford kokee maailmaan rajatummin ja ahdistavammin lähinnä omien silmiensä ja kuulon kautta, kun taas kokenut konkari Leon S. Kennedy on jo alitajuntaisesti tietoisempi ja valppaampi niin tätä ympäröivistä vaaroista kuin mahdollisuuksista.

Kuvakulma-asetuksia voi halutessaan kyllä vaihtaa jos esimerkiksi ensimmäisen persoonan pelaamisen kokee liian pelottavaksi tai muuten vain rajoittavaksi. Jo heti pelin käynnistäessä Capcomin suunnalta tehdään kuitenkin ihan tekstimuotoisesti selväksi, että hahmoille oletuksena asetetut tietyt kuvakulmat on valittu mukaan erittäin tarkoituksenmukaisesti. Ja se kieltämättä käy pelatessakin selväksi hyvin nopeasti.

Pysyykö yhdistelmä tasapainossa?

Requiem pyrkii käsittelemään tarinassaan niin Gracea kuin Leonia varsin tasaveroisesti, joskaan tämä ei ole heti selvää. Äitinsä mystinsä kuolemaa ja menneisyyttä tutkiva FBI-analyytikko Grace on alkuun eniten huomiota osakseen saava hahmo ihan jo hitaamman ja haavoittuvaisemman kauhupainotuksensa johdosta, kun superagentti Leonia käytetään enemmän kauhuahdistuksen satunnaisena lievittäjänä muutamien minuuttien mittaisilla voimafantasiaosuuksilla. Ajan myötä Leonin rooli tarinassa kuitenkin vahvistuu ja näin tämänkin pelillisistä erikoisuuksista päästään ottamaan ilo irti Gracen veroisella tavalla.

Pelillinen puoli on ihan yleisesti se osa peliä, jossa Capcomin mestarisuunnittelijat ovat päässeet näyttämään jälleen erityislaatuisuuttaan. Gracen osuudet eivät ole kauhua herättäviä pelkästään tunnelmallisen valaistuksensa ja groteskien hirviöidensä takia, vaan ne on rakennettu ajamaan pelaaja jatkuvasti tilanteisiin, joissa tämä kokee olevansa altavastaajan asemassa. Erittäin rajatut ammukset ja muut hyötyesineet tarkoittavat, että taistelunsa täytyy tosiaan valita huolella. Tällöinkin asiat voivat mennä helposti reisille, sillä ihan jo peruszombin saaminen hengiltä vaatii huolellisuutta. Tyydyttävän jämpteistä kontrolleista huolimatta vihollisten liikehdintä on nimittäin sopeutettu siihen malliin pelattavuuden mukaisesti, että vähänkään paniikissa tehtävä räiskintä ja pakoilu johtavat lähinnä vain ahdistavampiin lopputuloksiin. Tunne on ihastuttavan inhimillinen, mikä vastavuoroisesti saa onnistumiset tuntumaan tapahtuessaan konkreettisilta voitoilta.

Luonteeltaan huomattavasti räjähtävämmät Leonin osuudet keskittyvät tunteiden kirjossa enemmän painostukseen kuin varsinaiseen kauhuun. Tämä tarkoittaa, että esimerkiksi ammusten käyttöä ei tarvitse stressata aivan Gracen kohtaamien haasteiden tavalla, sillä suurempi ongelma on tasapainotella päälle vyöryvien vihollismassojen kanssa eri tilanteisiin sopivia aseita fiksusti vaihtaen ja omaa sijaintia sekä askellusta aktiivisesti pohtien. Jälleen jo pelkissä peruskontrolleissa ja niitä silmällä pitäen tehdyssä vihollissuunnittelussa on onnistuttu saavuttamaan harmonia, joka saa verenhimoisten hirviöiden räiskimisen tuntumaan henkisellä tasolla enemmänkin kauniin musiikin soittamiselta. Kenttäsuunnittelu tukee toimintaa vielä komeasti tarjoten selvitettäväksi mukavan vaihtelevia ja erityisiä skenaarioita, joissa Leonin heikkouksia ja vahvuuksia saa toistuvasti miettiä aina hieman eri näkövinkkeleistä.

Selkein yhdistävä tekijä kahdelle Requiemin eri hahmolle on, että näiden eroavaisuuksista huolimatta molemmat hahmot saavat ajan myötä koettavakseen oman isomman pelialueen, joka on omalla tavallaan henkinen seuraaja alkuperäisen Resident Evilin kohtalaisen avoimesti tutkittavissa olleelle kartanolle. Tämä antaa selviytymistilanteiden ohella mukavasti päätäntävaltaa pelaajalle, sillä tarjolla on runsaasti vapaaehtoisia löytöjä, jotka voivat auttaa selviytymistaistossa, mutta joiden saavuttamisessa on yhtä lailla myös aina omat riskinsä.

Miten tämä vertautuu sitten muihin Resident Evileihin?

Pelattavuutensa kanssa uusin Resident Evil on kiistatta taas yksi viime aikojen tyydyttävimpiä pelejä pelata. Omissa kirjoissani se ei yllä silti sarjan viimeisimmiksi huippuosiksi kokemieni Resident Evil 7:n ja uusitun Resident Evil 2:n tasolle.

Iso tekijä tämän taustalla liittyy Requiemin tapahtumien puitteisiin, sillä tapahtumapaikoiltaan peli on jopa yksi tylsimpiä sarjan osia. Tällä en tarkoita tietenkään jo aiemmin kehumaani kenttäsuunnittelua, vaan enemmänkin tapahtumapaikkojen asetelmaa. Gracen osuuksien keskiössä oleva sairaalakompleksi on alueista siitä paremmasta päästä paikoin näppärän visuaalisen ilmeensä ja yllättävän persoonallisiksi saatujen zombikohtaamisten ansiosta. Silti sairaaloissa ryömiminen on tänä päivänä sen verran kulunut kauhutrooppi, ettei sillä ole mitään saumaa yltää alueena samalla tasolle kuin alkuperäisen Resident Evilin ikoninen kartano tai Resident Evil 2:n aina vain hölmömpi poliisiasemaksi muutettu entinen museorakennus.

Leon-keskeisillä alueilla on omat vielä suuremmat ongelmansa. Sen ohella, että monet niistä ovat visuaalisesti ihan vain tylsiä, painotetaan niissä Leoniin liittyvää nostalgiaa sen verran epätoivoisella tavalla, että kehittäjillä tuntuvat ideat loppuneen hahmon kohdalla kesken. Nostalgisoinnin onnistunein puoli on, että se auttaa korostamaan, miten alkujaan hämmentyneenä keltanokkapoliisina esitelty Leon on kasvanut erääksi hyvällä tavalla hölmöimmäksi toimintasankariksi koskaan. Tämäkin olisi ollut mahdollista tehdä kuitenkin ilman Requiemin halvalta tuntuvia kierrätysideoita.

En ole yhtään myöskään yllättänyt, että Requiemin kahteen tyyliin jakautuminen on saattanut olla joillekin varsin iso pala nieltäväksi. Gracen kauhuosuudet ja Leonin toiminnallisempi ote ovat hengeltään sen verran erilaisia, että on täysin mahdollista, että toinen osa pelistä saattaa osoittautua monille selvästi mielenkiintoisemmaksi kuin toinen. Omalla kohdallani tätä ongelmaa ei ollut, mutta harmittamaan jäi, että kahden eri pelitavan kanssa tasapainottelu ei anna kummankaan tyylin kasvaa nyt vastaavalla tavalla omilleen kuin mitä aiemmissa sarjan osissa on parhaimmillaan nähty.

Kokonaiskuvan kannalta monien näiden asioiden merkitys on onneksi kohtuu vähäinen. Pelisuunnittelultaan Resident Evil Requiem on niin kauhu- kuin ihan yleisenkin toimintapelaamisen kannalta genrejensä kirkkainta kärkeä. Capcom on jo tovin aikaa ollut ja on selvästi myös edelleen aivan omassa luokassaan erityisesti toimintasuunnittelijana, miksi Requiem jättää ennen kaikkea pelillisesti taas todella lähtemättömän vaikutuksen.

Panu Saarenoja
5.3.2026

4/5
4/5 – Mainio

Resident Evil Requiem
Kehittäjä: Capcom
Julkaisija: Capcom
Alustat: PS5 (testattu), XSX/S, NS2, Win
Julkaistu: 27.2.2026