ARVOSTELU | Hollow Knight: Silksong
// Absurdia huomiota ihan jo odotusmeemien kautta saanut ötökkäeepos on edeltäjänsä tavoin tyylikäs ja tunnelmallinen, mutta lukuisten ideoiden yli-innokas jongleeraus osoittautuu enemmän rasitteeksi kuin ansioksi.
Mitä odotettiin?
Hollow Knight: Silksong on jatko-osa australialaisen indiekehittäjä Team Cherryn kahdeksan vuoden takaiselle toimintaseikkailupeli Hollow Knightille. Siitä kaavailtiin ensin ihan vain laajennusta alkuperäiselle pelille, mutta projektin alati kasvava koko ja alkuperäisen teoksen menestyksen rakentama taloudellinen puskuri antoivat pienelle tiimille mahdollisuuden kehittää rauhassa lopulta täysimittaisen seuraajan debyyttiteokselleen.
Jatko-osaa onkin kelvannut odotella mielenkiinnolla. Alkuperäinen Hollow Knight on vielä vuosien jälkeen yhä hyvin persoonallisesti näyttäytyvä kokemus alati vain ruuhkautuvassa metroidvania-pelien genressä. Sen kaunis ja tunnelmallinen piirrosulkoasu sekä äänimaailma tekevät jo itsessään paljon. Ratkaisevasti Hollow Knightin pelillinen suunnittelu on ollut kuitenkin sen suurimpia ansioita simppelin 2D-pelattavuuden onnistuessa poikimaan kutkuttavia pelihetkiä niin toiminnan kuin ihan vain tutkimusmatkailunkin saralla.

Selvää silti on, että Silksoningin maine on saanut huomattavimmat tehot taakseen pitkän ja vähän jopa mysteerisen odotusjakson ansiosta. Pelin ilmestysmisajan ikuiselta tuntuneesta kärkkymisestä syntyi vähitellen oma meeminsä, johon eivät pelkästään yhtyneet mukaan vain ensimmäisen pelin kovimmat fanit, vaan lukuisat muutkin ihmiset, jotka halusivat osaksi hullunkuriselta tuntunutta odotusjaksoa. Ilmiössä sinällään ei koskaan ollut mitään pahaa, sillä oli jopa sympaattista nähdä pienen kehitysporukan 2D-pelin saavan näinkin paljon huomiota osakseen. Tavallaan taustalla silti myös kauhistutti, mitä ihmiset mahtoivat peliltä kaiken kasvaneen hypen myötä oikein odottaa. Alkuperäisen pelin pelanneena en ainakaan itse voi väittää koskaan juuri tienneeni, mitä olisin uudelta osalta halunnut.
Millainen seuraaja kyseessä?
Silksongin ja alkuperäisen Hollow Knightin sukulaissuhde on ollut aina selvä ulkoisesti. Uusin peli jatkaa edeltäjänsä piirrosmaiseen yleisilmeeseen luottamista, joskaan missään nimessä Team Cherry ei ole halunnut tehdä samaa vanhaa vain uudelleen. Värien käyttö on heti vapautuneemman oloista ja taustoja elävöittävät efektit ovat nekin luonteeltaan kunnianhimoisempia. Muutamat toiminnallisesti konkreettisemmat nyanssierot nostavat myös nopeasti päätään. Uusi päähenkilö Hornet on hieman aiemman pelin sankaria pidempi kooltaan ja vuorovaikuttaa näin ihan jo perushyppelyn kautta hieman omalla tavallaan pelimaailman kanssa.
Kun vauhtiin aletaankin päästä, onnistuu Silksong kaapimaan itselleen kiitettävän omanlaisen identiteetin. Alkuperäiseen Hollow Knightiin verrattuna Hornetin matkaan nivotaan mukaan erityisesti aiempaa vahvempaa tavoitteellisuuden tuntua, sillä etenemistä ja päämääriä alleviivataan jatkuvasti niin tuoreella tehtävälokilla kuin pelin yleisesti puheliaammalla kerronnalla. Hornet ei esimerkiksi ole ensimmäisen pelin vaeltajan tavoin mikään mykkä sankari, vaan ilmaisee itseään hyvinkin aktiivisesti läpi niin merkittävien kuin pienempienkin tarinahetkien.

Päähenkilön lisäaktiviisuus on osa tämän persoonaa ihan pelattavuutta myöten. Jo perustaitojen osalta Hornetin hallintaan on ujutettu mukaan teknisyyttä, joka tekee tämän täyden potentiaalin hyödyntämisestä asteen vaativampaa mutta myös näyttävämpää. Peli ei kaihda nojata tähän tarkan tasoloikinnan tai aggressiivisten vihollisten toistuvassa käytössä. Metroidvania-peleille tyypillistä harhailua ja erilaisten alueiden kartoitusta nähdään kyllä edelleen, mutta niihin keskittymisen sijaan yksittäisissä pienemmissä hetkissä eläminen tapaa toistuvasti mennä Silksongin suunnittelussa kaiken muun edelle.
Valppaana olemista kysyvien pelitilanteiden tueksi Hornetin liikehdintään ja varustukseen päästään vaikuttamaan kohtalaisella laajuudella. Ensimmäisestä pelistä tuttu kykyamulettijärjestelmä palaa Silksongissa melkoisesti monipuolistettuna, sillä sen varassa päähenkilön koko taistelutyyliä voi nyt esimerkiksi vaihdella muutaman vaihtoehdon välillä. Sen ja etenemisessä avittavien tarinapakollisten kykyjen lomassa varastoon kertyy jatkuvasti lisäksi erilaisia veitsien, bumerangien ja ansapiikkien kaltaisia työkaluja, joista on tehty se ensisijainen apukeino kesyttää haastavat pelitilanteet pelaajan puolelle.
Aina silloin tällöin pelimaailman salaisuudet pitävät sisällään yhä esimerkiksi lisäelinvoimaa suoraan tarjoavia bonuksia. Niiden määrä verrattuna ensimmäiseen peliin on romahtanut kuitenkin tarkoituksella dramaattisesti, sillä se pakottaa vaikeiden osuuksien kohdalla tavoittelemaan muita etenemisratkaisuja kuin vain suoraviivaista voimistumista.
Mites siis se vaikeustaso?
Pelaajan huomiota kysyvän kokemuksen luominen on ollut selvästi tavoite Team Cherrylle Silksongia rakentaessa, mikä on aivan syystä herättänyt paljon keskustelua pelin julkaisun jälkeen. Kukin pelaaja kokee tästä ilmenevän vaikeustason totta kai aina omalla tavallaan, miksi Silksongin valehtelematta haastava luonne on kerännyt aktiivisesti kannanottoja sekä puolesta että vastaan. Pystyn helposti näkemään monia syitä, miksi jotkut kokevat sen kiehtovana ja jännittävä, kun taas toisia se nimenomaan työntää sivuun.

Oma henkilökohtainen kantani Silksongista on, ettei se ole vaikea – se on rasittava. Aikalailla kaikki pelissä kohtaamani tilanteet olivat selätettävissä varsin tavanomaisella kylmäpäisyydellä ja satunnaisella päättäväisyydellä, mikä on vuosien varrella auttanut minua läpäisemään huomattavasti vaikeampiakin videopelejä. Silksongin suhteen merkittäväksi ongelmaksi tapaa nousta, että sen keinot haastaa pelaajaa eivät yksinkertaisesti vain ole usein kiinnostavia.
Tällä en tarkoita, että Silksong olisi välttämättä huonosti tehty peli, mutta sen ongelmista monet juontavat juurensa käytännössä ylisuunnitteluun. On kiistatta vaikuttavaa, miten paljon löydettävää ja avattavaa kehittäjät ovat onnistuneet tuuttaamaan peliin, joka pohjimmiltaan on “vain” sivulta kuvattu toimintaloikka. Siihen laitettujen ideoiden määrä kertoo paljon myös intohimosta, joka kehitystiimillä on ollut hanketta kohtaan kaikki nämä vuodet. Yhdessä nämä asiat eivät tee kuitenkaan parempaa peliä. Ne varta vasten tulevat toistensa tielle.

Toistuvimmin tämä tulee ilmi pelin parissa tehdyistä monista pienistä suunnitteluratkaisuista. Lähes olemattomat vahingoittumattomuusfreimit. Kylmän herkkä osumantunnistus. Aikapohjaiset vaaratilanteet. Toistuvat ja perusteettoman pitkät areenamittelöt. Paikallaoloon perustuva parannusmekaniikka. Pelaajaa vahingoittavat vihollisten kuolinanimaatiot. Mittavat levähdyspaikkojen väliset välimatkat. Informaatiota tarkoituksella pimittävä kartoitusmalli. Hupenevan silkkimittarin varaan perustetut perusliikkeet. Merkittävää vahinkoa kertalaakista tekevät vastustajat. Rajatun sirpaleresurssin käyttöä vaativat työkalut. Pimeyden verhoamat alueet. Ympäriinsä lentävät lentovastukset sekä niiden kaikkialle lentävät heittoesineet. Ja niin edelleen.
Hallitun maltillisesti kohdattuna mikään näistä ei ole mitenkään eriskummallinen asia, vaan ne voivat esitellä pelaamiseen jopa todella viehättävää vaaran ja yllätyksellisyyden tunnetta. Sanoisin itse asiassa, että alkuperäinen Hollow Knight käytti vastaavia piirteitä hyödykseen nimenomaan mallikkaasti pelimaailmaansa rakentaessaan. Muun muassa ylimääräistä pähkäilyä vaatinut karttajärjestelmä oli jotain, jonka varta vasten toivoin tekevän vielä hypyn ensimmäisestä pelistä Silksongiin, sillä näin sen jo aikoinaan viehättävä ideana mutkistaa perinteisempää 2D-tutkiskelua.
Silksongin kohdalla tasapaino tuntuu kuitenkin kadonneen. Kohtaamaan pääsee aina silloin tällöin kyllä hetkiä, kuten pomotaisteluja ja muita erikoisempia pelitilanteita, jotka oikeasti yllättävät tai onnistuvat kehystämään siihen mennessä nähdyn toiminnan jollain tavalla uuteen tai muuten erikoiseen valoon. Jokaista tällaista hetkeä kohtaan pelistä löytyy kuitenkin älytön määrä muita hetkiä, joista yritetään tehdä merkittäviä kasaamalla yhteen vain läjä edellä mainittuja kitkapisteitä. Ne ovat periaatteessa haastavia, koska monen muun pelin elementin tavoin ne kysyvät usein keskittymistä. Vääjäämättä niiden läpikäynti tuo mieleen kuitenkin lähinnä ylimitoitetut hidastetöyssyt. Sen sijaan, että esimerkiksi uuden pelialueen löytyessä olisin koskaan päässyt kunnolla antautumaan niihin huolella mukaan veistettyyn mystiikkaan, päätti peli jatkuvasti pysäyttää uppoutumisen toinen toistaan väkinäisemmillä selviytymiskoitoksilla.

Miten tähän päädyttiin?
En tietenkään tiedä täsmälleen, mitä Silksongin kehitys on kaikki nämä vuodet pitänyt sisällään. Mitä pidemmälle päädyin peliä kuitenkin pelaamaan, sitä hankalampaa minun oli olla miettimättä Team Cherryn henkilöstön hiljattain uutistoimisto Bloombergille antamaa haastattelua. Sen mukaan SIlksongin kehitys ei kestänyt pitkään sen takia, että projekti olisi missään vaiheessa ollut jonkinlaisissa ongelmissa. Päinvastoin. Kehittäjille oli sen parissa niin hauskaa, että heidän täytyi lopulta pakottaa itseään viimeistelemään se, jotta peli voitaisiin edes joskus saada ulos ihmisten käsiin.
Hollow Knight: Silksong on hyvä peli, jota pelatessa esiin nousee aina välillä myös välähdyksiä suoranaisesta nerokkuudesta. Samaan aikaan Team Cherryn uutukaisesta vaikuttaisi tulleen esimerkki siitä, mitä luovalle hankkeelle voi käydä ilman minkäänlaisen huomattavan ulkoisen tai sisäisen paineen muovaavaa vaikutusta.
Uskaltaisin väittää, että Silksong olisi parempi ja merkityksellisemmältä tuntuva peli, jos iso osa sen sisällöstä olisi yksinkertaisesti vain leikattu joko kokonaan pois tai edes parsittu maltillisempiin osiin. Tällöin Team Cherryn oikeasti vaikuttavat saavutukset luomuksensa kanssa pääsisivät hengittämään ja jättämään konkreettisemmän vaikutuksen pelaajaan. Nyt Silksong tuntuu kasalta ideoita, jotka on laitettu mukaan, koska näin nyt vain on pystytty tekemään. Ei siksi, että ne taistelisivat yhden oikeasti mainion vision eteen.
Panu Saarenoja
17.10.2025

Hollow Knight: Silksong
Kehittäjä: Team Cherry
Julkaisija: Team Cherry
Alustat: PS5, PS4, XSX/S, XOne, NS2, NS, Win (testattu), Mac, Linux
Julkaisupäivä: 4.9.2025
Lue Peliuutistoimiston arvosteluista lisää tästä.

