PELILOKI | 14.7.2025
Kultaisen Auringon lämmössä
// Peliloki tarjoaa satunnaisia ajatuksia peleistä ja pelaamisesta aivan yhtä satunnaisella julkaisutahdilla.
Viikko sitten tuli kuluneeksi 25 vuotta Final Fantasy IX:n alkuperäisestä julkaisusta. Höpinöitäni jo pidemmän aikaa seuranneet tietävät, että kyseessä on minulle varsin tärkeä videopeli. Sen ohella, että pidän sitä edelleen eräänlaisena kulminaationa klassiselle Final Fantasy -pelaamiselle, toimi se ylipäätänsä ensimmäisten Pokémon-seikkailujen ohella minulle varhaisena askeleena roolipelien ja erityisesti juuri japanilaistyylisten roolipelien maailmaan.
Olen mieltänyt itseni aina varsin kaikkiruokaiseksi pelaajaksi, sillä yksi keskeisimpiä pelaamisintohimoani ajavista asioista on halu nähdä, millaisin erilaisin tavoin ihmiset voivat ilmaista itseään pelien kautta. Jos jokin yksittäinen tietty suosikkipelityyppi on pitänyt aina silloin tällöin kuitenkin nimetä, on kirjainyhdistelmään ”JRPG” ollut aina helppo tukeutua.
Genren ystävänä pelialan viimeiset kuukaudet ovat olleet varsin mielenkiintoisia seurata, kiitos Clair Obscur: Expedition 33:n herättämän huomion. Ranskalaistaustainen mutta voimakkaasti japanilaistyylisten roolipelien innoittama teos on villinnyt puolelleen miljoonista ihmisistä nopeasti rakentuneen yleisön, johon on kuulunut osaksi pelaajia vieläpä varsin erilaisista taustoista aina pitkäaikaisimmista roolipelifaneista vasta ensimmäistä vähänkään vastaavaa roolipeliään sen myötä pelanneisiin. Saavutukseen ylsivät nimenomaan vieläpä kehitysstudio ja julkaisija, jotka kalpenevat koossaan täysin pelialan nimekkäimpien jättien rinnalla – ja vieläpä genressä, jossa vuoropohjainen taisteleminen tuntuu jääneen kasvavissa määrin 2D-pelien ominaisuudeksi. Kolmiulotteiset teokset kun tapaavat kompensoida hintavaa kehitystään massojen kosiskeluun tähtäävällä reaaliaikaisella toiminnalla.

Pelasin tietysti Clair Obcuria itsekin heti sen julkaisussa ja, noh, en lämmennyt sille vastaavalla tavalla kuin muu maailma. Ymmärrän täysin, miksi peli on vedonnut niinkin moniin kuin se on vedonnut ja että miksi siitä todennäköisesti puhutaan vielä intohimoisesti talven vuoden peli -palkintoja jaettaessa. Minulle Clair Obscurin suhteen kävi monin paikoin kuitenkin samoin kuin vuosi sitten Final Fantasy VII Rebirthin kohdalla. Paperilla sekä Rebirth että Clair Obscur ruksittavat monia sellaisia ruutuja, joissa minunkin silmin katsottuna piisaa potentiaalia todellisen merkkiteoksen syntyyn. Pelejä varsinaisesti pelatessa en voinut olla kuitenkaan aistimatta niistä vähän jopa väkinäistä pakkomiellettä miellyttää pelaajaa, mikä esti teosten oikeasti mainioita ideoita puhkeamasta loistoonsa.
Jo viime vuonna Rebirthin läpäisyn aiheuttama loppuunpalaminen ajoi minut hakemaan pelaamisen iloa taas takavuosien roolipeleistä. Erääksi raikkaammaksi tapaukseksi tällä saralla osoittautui hieman huvittavasti Dragon Quest III eli siis yksi koko japanilaisroolipelien historian vaikutusvaltaisimmista teoksista. Yli 35 vuotta myöhemmin sen yksinkertaisen kaunis lähestymistapa resonoi silti taas vahvemmin kuin monet sitä seuranneet monimutkaisemmat uutukaiset. Kevyestä tarinastaan, vähäeleisestä ulkoasustaan ja tiivisrakenteisena pidetystä pelattavuudestaan huolimatta – tai oikeastaan juuri niiden takia – huomasin ajattelevani pelimaailmaa ja sen kanssa vuorovaikuttamista enemmän kuin monissa modernimmissa peleissä. Pääsin tutkimusmatkalle, jonka jippoja ei tyrkytetty minulle pelin itsensä toimesta, vaan josta tehtiin kutkuttava antamalla nimenomaan tilaa omien löytöjen ja havaintojen tekemiselle.

Ja näin pääsemme vihdoin siihen varsinaiseen aiheeseen, joka on uudemman kerran saanut minua miettimään kaikkia näitä asioita – Golden Suniin. Nintendon ja nykyisin lähinnä erilaisten Mario-urheilupelien työstämisestä tunnetun Camelot Software Planningin kehittämä roolipeli oli yksi varhaisimpia Game Boy Advancelle kehitettyjä alkuperäisroolipelejä, miksi se aikoinaan herättikin huomioni. Tuolloin lähinnä juurikin Final Fantasyyn ja Pokémoniin tottuneena innostuin keskeisesti mahdollisuudesta pelata edes vähän Final Fantasy -henkistä roolipeliä Nintendon viimeisimmällä kannettavalla laitteella. Se olikin tyylikkäästi toteutettu tapaus ja jäi ideoillaan mieleen tavalla, joka jo aikoinaan sai toivomaan, että sarja kokisi joskus vielä kunnollisen elvytyksen.
Uudempiin peleihin taas hiljattain tympääntyneenä aika tuntui olleen kypsä Golden Sunin pariin palaamiseksi. Alkuun ajatukseni oli lähinnä fiilistellä peliä parisen tuntia, sillä koin muistavani edelleen varsin hyvin, mistä siinä oli kyse. Tavallaan tämä pitikin paikkansa. Näin vuonna 2025 Golden Sunin erikoisuudet puhuttelivat kuitenkin sen verran iskevämmällä tavalla, että tällä hetkellä pelikellossa seisovat lukemat, jotka ovat lähempänä lopputeksteja kuin vaivaista kahta tuntia.
Golden Sun on japanilaisroolipeli monella tapaa siitä klassisesta päästä. Tarjolla on satunnaisesti ruudulle pongahtavia vuoropohjaisia taisteluja, pelialueita yhdistelevä käveltävissä oleva maailmankartta sekä tasojen ja varusteiden keruuseen vahvasti nojaava hahmonkehitys. Painotus nimenomaan ympäristöjen kummasteluun on tehnyt siitä kuitenkin oman erityisen ilmiönsä. Kylät ja luolastot eivät todellakaan ole vain staattisia lavasteita seikkailun tapahtumille, sillä niiden kanssa vuorovaikuttaminen on laitettu monesti jopa etusijalle kaikkeen muuhun verrattuna.

Toistuvimmin tämä tulee ilmi pelin tavassa käsitellä taikuutta. Hieman Pokémonin tavoin pelihahmot kerryttävät taistelutaitojen ohella haltuunsa kykyjä, jotka tuovat mukanaan uusia keinoja pelimaailman tutkimiseen. Pokémonissa nähtävien Surfin ja Cutin kaltaisista tempuista poiketen Golden Sunin ympäristöloitsuja ei ole tosin suunnitellu ensisijaisesti vain rajaamaan pelimaailmassa etenemistä. Ne ovat ennen kaikkea työkaluja pulmanratkaisuun – ja juuri sitä Golden Sunissa onkin tarjolla enemmän kuin monissa nykyroolipeleissä yhteensä.
Oikeastaan jokainen Golden Sunissa kohdattava alue pitää sisällään ainakin jotain pähkäiltävää. Luonnollisesti monien pulmien taakse on ujuttu ylimääräisiä aarteita ja usein vieläpä hyvin palkitsevilta tuntuvin lopputuloksin. Pelimaailmassa tehtävien löydösten joukkoon kun lukeutuu muun muassa hahmojen voimaa ja kykytarjontaa monipuolistavia djinn-henkiotuksia sekä taikavarusteita, jotka antavat käyttäjilleen erityisominaisuuksia, joita peruskauppojen varusteilta ei sovi yleensä odottaa.

Kenties silti kiinnostavinta on, miten paljon päätarinan itsensä seuraaminen on sekin rakennettu pohdiskelun varaan. Luonnollisesti luolastot sellaisenaan esittelevät tasaiseen tahtiin erilaisia etenemistä rytmittäviä pähkinöitä ratkottavaksi, mutta yhtä lailla niiden ulkopuolella pelaajaa ei ohjata automaattisesti seuraavan suuren tapahtuman äärelle, vaan ennemminkin rohkaistaan kokeilemaan, mitä tämä voisi tehdä seuraavaksi. Maailmankartalla tai pelialueilla yleisesti ei esimerkiksi edetä aina ilmiselvältä aluksi vaikuttavassa tahdissa. Oman sankariköörin suhdetta käsillä oleviin tilanteisiin saa usein lähestyä melkeinpä seikkailupelejä muistuttavalla ajatustavalla.
Muutamia Golden Sunissa jo 20 vuotta sitten hämmentäneitä suunnitteluratkaisuja osaa nykyään myös arvostaa ihan vain niiden poikkeuksellisuuden takia. Taisteluissa komennettavat hahmot eivät osaa esimerkiksi vaihtaa automaattisesti kohdettaan vastustajasta toiseen, jos näiden alkuperäinen valittu kohde ehtii kaatumaan ennen hyökkäyksen tapahtumista. Tämä on asia, joka jo pelin pelin ilmestymisvuonna paistoi monille helposti vanhentuneena keinoja käsitellä vuoropohjaista toimintaa. Todellisuudessa se ajaa kiinnittämään himpun verran enemmän huomiota ja huolellisuutta kuitenkin hahmojen komentamiseen ja paistaa nykysilmin katsottuna kiinnostavan tarkoitukselliselta suunnittelulta.

Ennakkoon olenkin jo valmistautunut siihen, että hyppäys jatko-osa Golden Sun: The Lost Agen pariin on todennäköisesti aika nopeasti seuraavaksi edessä. Hieman epätyydyttävästi ensimmäisen pelin tapahtumathan jäävät puolitiehen loppupomon kaatuessa, miksi sen muuten miellyttävän tiivis 20 tunnin pituus ei pääse täysin arvoonsa. The Lost Age jatkaa seikkailua kiehtovasti sentään vähän eri näkökulmasta ja temppuillen ylipäätänsä hieman enemmän sankarikokoonpanojen käytöllä. Kiinnostuksella odotankin, miten se nappaa näin 2020-luvulla.
Panu Saarenoja

