Clair Obscure: Expedition 33

ARVOSTELU | Clair Obscur: Expedition 33

// Suurella sydämellä tehty ranskalaisroolipeli on hurjan huomionsa ansainnut, vaikka hyvät lähtökohdat eivät pysykään täysin hallinnassa loppuun asti.

Mikä?

Ranskalaisen Sandfall Interactiven debyyttipeli, joka on luotu selvästi tekijöiden suosimien japanilaisten roolipelien innoittamana. Tarina seuraa särkyneessä maailmassa elävien ihmiskunnan rippeiden järjestyksessään 67:ttä retkikuntaa, jonka tarkoituksena on kaataa kaiken myllännyt mystinen Paintress-entiteetti tai kerätä vähintään tietoa maailman kokemista mullistuksista myöhempiä retkikuntia varten. Luolastojen koluaminen ja rytmipelimäisillä väistö- ja hyökkäysmekaniikoilla varustetut vuoropohjaiset taistelut vievät selvän pääosan peliajasta. Minipelihassuttelua ja suuren maailmankartan tutkailua niin maasta, merestä kuin ilmasta käsin on silti myös luvassa.

Mikä yllätti?

Clair Obscur: Expedition 33:n käsikirjoitus ja kerronta onnistuvat iskemään parhaimmillaan todella vetovoimaisella tavalla. Kehittäjät eivät ole arkailleet ensinnäkään ranskalaisuuttaan, vaan nojaavat siihen paikoin jopa todella hupsulla tavalla. Tämä ei ole ollut este silti tarinalle, jossa hahmojen ja näiden kokemusten tunteikkuus tuntuu uskottavalta ja kiinnostavalta. Ajoittainen huumori on rakennettu itse asiassa sielukkaasti tavalla, joka kokemuksen rikkomisen sijaan onnistuu lisäämään paljon inhimillisyyttä mukaan tarinaan. Tämä saa vielä hurjasti lisätehoa pelin tavassa antaa hahmojen persoonallisuuden ja tunteiden loistaa läpi näiden elehdinnässä, jonka esittämiseen on selvästi laitettu kohtalaisesti aikaa ja rahaa. Oma oiva tukielementtinsä on totta kai lisäksi musiikki, joka käsikirjoituksen tavoin osaa värittää kokemusta tukeutumalla aina välillä myös siihen hölmömpään puoleensa.

Mikä vakuutti?

Monellakin tapaa Clair Obscur on rakennettu kasaan hyvin mallikkaiden pohjarakenteiden varaan. Pelin kenties paras saavutus on asioiden yleinen sujuvuus. Niin perusliikkumisessa, tasojen saamistahdissa, omien taisteluvuorojen toteuttamisessa, erilaisissa siirtymissä kuin välipätkien yleisessä rytmityksessä on alati läsnä energiaa, joka saa kokemaan asioiden kulkevan koko ajan jollain tavalla eteenpäin. Se on erityisen hyvä houkutin saada pelaaja ajettua päätarinan ohella koluamaan myös maailman muuta tarjontaa, sillä eteen tupsahtavat vapaaehtoisetkin asiat tuntuvat olevan luontevasti saavutettavissa läpi seikkailun.

Taistelujärjestelmän ytimessä sykkii myös hauska idea koskien hahmojen taistelutyylejä. Käytännössä kullakin hahmolla on näiden erikoisuuden määrittävä oma erityinen taistelumekaniikka, joka voi parantaa niin hahmon hyökkäysvoimaa kuin muitakin selviytymismahdollisuuksiakin riippuen tavasta, jolla pelaaja käskyttää tätä toimimaan. Pistomiekkaansa luottava Maelle esimerkiksi vaihtelee liikkeidensä välillä taisteluasentoaan ja voi näin tehostaa tilanteesta riippuen niin vahingontekomahdollisuuksiaan kuin puolustustaankin. Magiaan tukeutuva Lune vastaavasti varastoi loitsuista talteen elementtien jäänteitä, joita voi käyttää muiden myöhempien loitsujen tehostamiseen.

Mikä jäi häiritsemään?

Tuntuvasta intohimosta ja paikoin erittäin osaavasti toteutetuista puolistaan huolimatta Clair Obscur: Expedition 33 alkaa tuntuvasti rakoilla ja murtua kokemuksena sitä enemmän, mitä kauemmin sen parissa viettää aikaa. Pelin tarina ei esimerkiksi missään vaiheessa voittanut minua täysin puolelleen. Vaikka kerronta on hyvää ja juonessa piisaa kunnianhimoisia tarinan suuntaa isosti muovaavia käänteitä, koin jokaisen käänteen kohdalla, että minua puoleensa vetäneet asiat korvattiin aina jollain väkinäisesti monimutkaisemmalla ja näin usein vähemmän kiinnostavalla muuttujalla.

Pelin visuaalisessa tyylissä on hieman vastaavalla tavalla paljon yliyrittämisen makua. Alkuun maailman erikoisia maisemia on toki hankalaa olla ihastelematta. Kun melkein jokainen alue on tehty näyttämään kuitenkin minkä tahansa muun roolipelin kaiken huipentavalta viimeiseltä luolastolta, alkavat Clair Obscuren yksityiskohdat vähitellen muistuttaa lähinnä uuvuttavaa meteliä. Erikoisuus erikoisuuden nimissä johtaa siis käytännössä siihen, että pidemmän päälle pelin outouksia lakkaa ajattelemasta millään tavalla erikoisina.

Pelillisesti Clair Obscurella on muutenkin sudenkuoppansa, jotka tekevät siitä sujuvasta alusta huolimatta pidemmän päälle kuluttavan pelata. Jo varhain varsinkin kenttäsuunnittelun rajoitukset tulevat erityisen selväksi. Vaihtuvista maisemista huolimatta ne kaikki alkavat tuntua keskenään samoilta sokkeloisilta railoilta, joihin on vaivoin saatu mukaan mitään pelaamista monipuolistavia interaktioita. Alueiden tutkimisessa suurin haaste on lähinnä eksymisen välttely, koska muun muassa juuri yksityiskohdiltaan yliampuvan taidetyylin myötä alueiden luettavuus ei ole aina selkein mahdollinen.

Alkuun mukavan aktiivinen reaktiopohjainen taisteleminen menettää sekin vähitellen teränsä. Kamppailujen pääpaino huojuu ajan mittaan turhan paljon varsinkin vihollisten pitkien hyökkäysketjujen ja niissä piilevien torjuntahetkien silmäilyyn, kun omien hyökkäyssarjojen rakentelu on alusta asti ollut se mielenkiintoisempi osa pelaamista. Pidemmän päälle tunsinkin viettäneeni taisteluissa enemmän aikaa vihollisanimaatioita odotellen kuin mitään konkreettista tehden. Vihollishyökkäysten suunnittelussa tuntuu turhan usein olleen tavoitteena myös pelaajan toistuva pakottaminen pieniin virheisiin, mikä yksinkertaisesti ei vain ole hauska tapa tuoda haastetta pelaamiseen.

Hahmonkehitys pääsee vuorostaan omilleen vasta aivan viime hetkillä, kun käsiin alkaa kertyä taistelujärjestelmän perussääntöjä tuntuvasti rikkovia kykyjä. Sitä ennen tasoja ja kykyjä kerätessä ei oikein välity fiilistä, että hahmojen kehittäminen tarjoaisi pelaajalle juuri mielenkiintoisia valintoja tai että käsillä olevat kyvyt kehittäisivät taistelua juuri uusiin jännittäviin suuntiin. Monissa osa-alueissa ylipäätänsä pelin oma identiteetti jää aina välillä turhan toissijaiseen asemaan. Erinäiset ratkaisut välillä suorastaan kailottavat pelaajalle, miten spesifisesti ne ovat saaneet syntynsä kehittäjien fanituksesta milloin Personaa, milloin NieRiä, milloin Dark Soulsia, Shadow Heartsia ja The Legend of Dragoonia kohtaan.

Mikä jäi mieleen?

Reilun 30 tunnin matkani Clair Obscur: Expedition 33:n parissa oli viehättävä. Siitä iso kiitos kuuluu juurikin hyvälle pohjalle, jonka Sandfall Interactive onnistui rakentamaan luomukselleen ponnahduslaudaksi. Ensimetrien jälkeen en voinut silti olla huomaamatta, miten tasaisesti kiinnostukseni peliä kohtaan laski pelituntien kertyessä. Clair Obscur: Expedition 33 ei missään vaiheessa käänny huonoksi peliksi, mutta sen pyrkimykset pitää asiat kiinnostavana eivät onnistu tekemään kunniaa seikkailun jännittäville lähtökohdille.

Panu Saarenoja

Clair Obscur: Expedition 33
Kehittäjä: Sandfall Interactive
Julkaisija: Kepler Interactive
Alusta: PS5, XSX/S, Win
Julkaisupäivä: 24.4.2025

Lue Peliuutistoimiston arvosteluista lisää tästä.