VANHAA UUSIN SILMIN | Onimusha: Warlords

Millaisia ajatuksia takavuosien pelituttavuus tuo mieleen tänä päivänä pelattuna?

Mikä?

Capcomin alkujaan vuonna 2001 PlayStation 2:lle julkaistu samuraitoimintapeli ja jälleen yksi eräänlainen Resident Evil -sarjan sisarus. Jo aikaisemmin zombieselviytymiskauhulle oltiin tarjoiltu vaihtoehtoa dinosauruksiin luottaneella mutta edelleen myös moderniin aikaan sijoittuneella Dino Crisisilla. Onimushan myötä seikkailemaan päästiin historialliseen sengoku-ajan Japaniin ja näin Capcomin aiemmissa vastaavissa peleissä nähty ampumispainotteinen toiminta vaihtui lähitaisteluvetoisempaan selviytymistaistoon. Elävien kuolleiden ja hirmuliskojen sijaan vastaan saatiin samalla ihmiskuntaa uhkaavia demoneita, miksi taikuuden ja sielujen hyödyntäminen olivat nekin osa pelin järjestelmäkirjoa. Klassista Resident Evil -muottia mukaillen kaikki tämä rakennettiin niin sanottujen tankkikontrollien, esirenderoitujen taustojen ja tyyliteltyjen kuvakulmien varaan.

Mikä herättää tänä päivänä huomiota?

Tuntuvasta Resident Evil -perimästä huolimatta Capcomilla haluttiin tavoitella selvästi omanlaista tunnelmaa Onimushalle. Jo alkuanimaatiossa läsnä on selvästi elokuvamaisen mahtipontinen mutta myös hallitun tyylitelty ote, jossa niin kalligrafian luomisen kuin suuren taistelun kummastelu nähdään molemmat arvokkaana osana maailmanrakennusta. Resident Evilin juustoisuus on melkolailla haluttu siistiä kokonaan pois ja vakavastiotettavuutta on pyritty jopa alleviivaamaan perustamalla päähenkilö Samanosuken ääni ja kasvot mainekkaaseen japanilaisnäyttelijä Takeshi Kaneshiroon. Tapahtumia sidotaan myös osaksi oikeaa historiaa keskittämällä Japanin menneisyyden kannalta merkittävä daimio Oda Nobunaga eräänlaiseksi pahishahmoksi. Häntä käytetään lopulta vieläpä maltillisesti enemmän mystisempänä uhkana kuin lopussa odottavana perinteisenä pomotaisteluna, joka olisi helposti vain halventanut tämän mukanaoloa tarinassa.

Kauhun sijaan suoraviivaisempi toiminta ottaa sekin keskeisemmän roolin pelaamisessa. Tämä näkyy välittömästi taistelujen määrässä ja tahdissa, sillä esimerkiksi seikkailupelimäinen ympäristöjen vapaampi tutkiminen ja pulmanratkaisu on jätetty minimiin. Suoraviivaisen etenemisen lomassa mukana nähdään kyllä muutama satunnainen pulmalaatikko, mutta nekin vaikuttavat päätyneen osaksi peliä lähinnä velvollisuudentunnosta kunnioittaa Resident Evilia siltä lainatun pohjarakenteen takia.

Mikä yllättää?

Toimintapainotteisuuden ja tankkikontrollien yhdistelmä kuulostaa 2020-luvulla aikamoiselta painajaiselta, mutta totuus on innostavan toisenlainen. Onimushaan mennessä Capcomin suunnittelijoilla oli selvästi syntynyt käsitys yleensä kömpelönä pidetyn ohjausmallin heikkouksista sekä vahvuuksista, mikä näkyy vahvasti pelin taisteluissa. Samanosuke osaa automaattisesti kohdistaa hyökkäyksensä lähimpään viholliseen tavalla, mikä jättää lähinnä omien iskujen ajoittamisen ja vastustajien hyökkäysten väistelyn sekä torjunnan pelaajan vastuulle. Tämä ei ole todellakaan niin yksinkertaista kuin pääosassa moderneja pelejä, joissa hahmo liikkuu yleensä vaivatta tatin osoittamaan suuntaan. Pelaajan täytyy melkein jopa uudelleenkalibroida aivonsa hallitakseen pelihahmonsa jähmeää kääntymistä luontevasti. Tämän myötä miekkailu ja ennen kaikkea sen lomassa harrastettava oman askelluksen hallinta päätyvät tuntumaan kiehtovan erilaiselta haasteelta, sillä ihan jo rytmitykseltään ja tilankäytöltään kamppailut toimivat tavalla, jota tämän päivän peleissä ei sujuvuuden nimissä välttämättä uskalleta tai ymmärretäkään enää edes tavoitella.

Tyylitellyn staattiset kuvakulmat tuovat pelaamiseen vielä omaa dramatiikkaansa, kun pelaaja itse ei ole suoraan vastuussa kamerakulmien vaihtumisesta ja joutuu näin prosessoimaan toistuvasti tietoa esimerkiksi vihollisten liikkeistä, joita hän ei pysty suoraan itse näkemään. Muistan ratkaisun herättäneen närää jo aikoinaan, sillä sitä on helppo ilman kummempaa ajattelua kritisoida rasittavaksi suunnittelutyöksi. Todellisuudessa se on omiaan luomaan taisteluihin kuitenkin jännitystä, jonka myötä itsensä on helppo kuvitella keskelle kiivasta taistelua, jossa osaan ympärillä oleviin asioihin täytyy oppia reagoimaan melkein kuin kuudennen aistin varassa.

Miksi taas ajankohtainen?

Alkuperäinen Onismusha sai pelkästään PS2:llä jatkoa peräti kolmella muulla toimintaseikkailupelillä sekä tehtiinpä sen pohjalta myös etäisesti Super Smash Bros. -henkinen taistelupelikin. Game Boy Advancella jotkut saattavat muistaa hypistelleensä myös sarjaan kuuluvaa taktiikkaroolipeliä. Reilun kymmenen vuoden ajan Capcom näytti kuitenkin unohtaneen koko sarjan olemassaolon, kunnes nyt joulukuussa 2024 se julkisti kokonaan uutena pelinä Onimusha: Way of the Swordin. Vuodelle 2026 päivätystä pelistä ei tiedetä vielä juuri mitään konkreettista, mutta ottaen huomioon Capcomin viime aikaisen laatupelien putken, ei tulossa todennäköisesti ole välttämättä ihan mitä tahansa toimintateosta. Tankkikontrollit ja staattiset kuvakulmat tuskin tosin palaavat, mikä on tavallaan jopa vähän sääli, sillä niiden varassa pelaaminen tuntui vuonna 2024 jopa innostavalla tavalla freessiltä!

Videoläpipeluu

Videomuotoisen läpipeluufiilistelyn Onimusha: Warlordista voi katsastaa kokonaisuudessaan alta.

Panu Saarenoja